腰が痛いです。
昨日実家で椅子を持ち上げる動作をした時になんかあったらしく体の体勢を変えるたびに腰の中心がズキズキときております。
椅子の時に「ビキィ!」みたいな衝撃は無かったんですが、突然ジワジワと痛みが増してきたカンジで…
もう年ですねぇホント。
とりあえずいつものヤツやります。
(※毎年そうですがツイッ…Xの埋め込みをたくさん貼っててこの年記は凄く重いのでお気をつけ下さい)

■究極タイガーヘリ(北米版)


今年の前半は「究極タイガーヘリ」の北米版制作をやっておりました。
これ、ローカライズ担当の千田さんと自分の二人だけでずーーーっと続けておりまして…
まだ発売してないんですけど、来年の年明けに予約が開始される流れになっております。
ローカライズの作業もあるのですが、日本版同様に「TEKI・PAKI」も付くので、「TEKI・PAKI」のローカライズも含めて
マスターも数回出したりと結構時間がかかる作業でございました… 何回マスター出したか覚えてない…(出し直し多かったし)
来年の暖かくなる頃ぐらいには(主に海外の)お茶の間に届くんじゃないかなと思います。
ああぁ… 年明けたら北米のストア設定しないと…

■ゼロファイアー


1年以上かかった長い長いプロジェクトでした…。理由は言わずもがな…(マジで1年以上かかった)
ただ、このプロジェクトはミヤキ君メインで進んでたので、自分は「言わずもがな」部分以外については
基本見守るだけ(北米版とか大往生やりながら)ってカンジで進んでおりました。
ミヤキ君今年もホントにお疲れっした。

■怒首領蜂大往生 臨廻転生

そういや発売日ツイートしてなかったので写真だけ置いておきます。とりあえず出てから1周は出来たのでヨシ。
去年の年末放送ですでに発表していたので、プロジェクトとしては足掛け1年半ぐらいはかかってたような気がします。
ただその間にゼロファイアーが入ったり、自分は他のプロジェクトも兼任してたので本格的に入ったのは夏前ぐらいからかな…
規模がとにかく大きいプロジェクトだったので大変でした…
東亜のディレクターやってるハズのミヤキ君に流通周りの対応関連(特に店舗特典めっちゃ多くて大変だったんでホント助かった!)お願いしたり
M2STGチーム総動員でやってどうにかこうにか無事発売できたってカンジで…(それでも人が足りなすぎて自分がUIデザインの元デザイン作ってた)
パッチも発売日パッチやら発売後にも出したりでようやく落ち着いてきたかなと思ったらもう年の瀬でした。
この規模で年内2本(仕込み中のモノを含めれば3〜4本)出せたのは頑張ったんじゃないかなとは思った。
大往生は大学時代に1周ギリギリクリア出来てたぐらいは遊び込んでいたので、このたびの発売は感慨深いものがありますね。

〜そのほか〜

■半押し


なんかもう5年以上ぶりじゃないかと思うぐらい久々に音楽イベントにかける側として参加しました。
ひび副主催(主催はまぐかべさん)から「ジュリアナ系をとにかくかけろ」との指令があったため、全力ジュリアナセットでした。
とはいえゲームとしてのジュリアナ系楽曲もちょこちょこと入れてたので全曲分かった人は多分居ないんじゃないかなと思う。
イベント自体は「好き放題に取っ散らかしまくる」のが目的だったのでやっていて大変楽しかったです。
悪ノリでTシャツまで作ったけどワリと評判良かったのでガッツポーズ。

あとアケアカの放送に載りました(2回)


本職は「レトロレースゲー」だし「ポールポジションII」に至っては小学生の頃からリアルで遊んでた思い入れある作品だっりするので
キャラバンに名前を連ねるのに必死でした。 大往生発売日だっていうのに午前7時ぐらいまで頑張ってた。
今度はコナミ「RF-2」が出たら本気出します。

あとはスプラトゥーン3とF-ZERO 99ばっかりやってましたねぇ。


F-ZERO 99はやはり本職というか、30年やってきたゲームなだけに全力で頑張っていきたいですね。
なので頼むからランクキャップ外してくれ…
あとNINTENDO SWITCH ONLINEにF-ZERO ADVANCEをはやく…

といったような塩梅で、今年も仕事とゲームは順調な年であったりしましたが
その反面プライベートでは年初から散々すぎて、SNSにもあまりカオを出さなくなってしまったりといったザマでした。
もとより今はもうSNSは気軽に何か書けるような場所じゃなくなったかなってカンジが強いですが。
あとすっごくどうでもイイのですがしおれてる日々の間、無心でホロライブの動画を見続けていたらホロライブにだいぶ詳しくなりました。
カオとキャラ名なら2〜30人ぐらいは一致できると思う。誇れるモノじゃない。ちなみに推しとかは特に居ません。
来年は静かに平和に暮らしていきたいと思います。
あと仕事も頑張ります。
良いお年を。


※TwitterとかYoutube埋め込みをかなり多用してるのでこの年記はちょっと重いかも…ご了承下さい※
もうほとんど誰も見てなさそうな弊サイトですが、年末だけは地道に更新して参ります。
2022年も年の瀬。年を取るごとにどんどん早くなってきているような気がしますね。
今年も例年通り、2022年の総括だけで終わってしまいそうですが、ダラダラと書いてみます。

~~おしごと系~~
■4月29日 飛翔鮫!鮫!鮫!


今年のM2STGは1本だけになってしまいましたが「飛翔鮫!鮫!鮫!」でございました。
自分も「鮫!」のMD版なんかは小学生の頃から遊んでいたタチでしたので、発売までこぎ着けた喜びはひとしおでございます。
去年の「年記」でも書いた気がしますが、東亜は2作目以降からミヤキD主体で自分はサポート役に徹しております。
「第3弾」について大変お待たせしている状況ですが、来年の早い時期には続報をお伝えできるように頑張って進めていきたいですね。

■12月23日 M2STG生放送2 #1

東亜シリーズはミヤキDの元で並行して進んでおりますが、自分の方では現在「怒首領蜂大往生」を担当しております。
開発はボチボチ進み始めておりますが、道のりはまだまだありそうなので来年も引き続き頑張って参ります。
詳細な情報は来年以降、徐々に「M2STG生放送2」でお伝えできればと考えております。
あ、そうそう! 今までは放送周りの段取りやスライドやPVなど全部自分でやってましたが、今回の放送から広報的にも強い味方が参戦されまして
今回の放送からはだいぶ自分のタスクが減って楽になってきました。ありがたい。 これで開発は一気に進めつつ、放送でも色々新情報をお伝えできればと思います。

■10月27日 メガドライブミニ2

前作「メガドライブミニ」では死に体になりながらもプロジェクト進行した駒林(元名人)を部分的にサポートするぐらいの立場だったのですが
メガドラミニ2が始まるということで、名人亡き今(※死んでない)これは総力戦になるだろうということで、
今回はメンバーの一人として自分も積極的に関わっていきました。
主に頑張ってたのは年明けからGW明けぐらいまででした。

<ファンタジーゾーン>
主に担当分は「原作との比較チェッカー(メイン)」「ディレクション(モードなどの仕様切り)」でございました。
制作は何から何まで全て小西さんの方で行っていたので、自分の方はホントに重箱の隅もイイ所な要望ばかりを投げまくってました。
インタビューなどでもアチコチで答えておりますが、今回は本当に「目コピ」なので、小西さんともども「合わせ」の作業にはかなり困難を極めました…
とはいえ小西さんのファンタジーゾーンの詳しさとプログラム技術で、ホントに「重箱の隅レベル」の指摘がメインだったかなとw
「スペハリの曲がオマケで入ったくだり」などは下記のおなかいっぱいスペハリ三昧CDのブックレットにございますので是非。

パーティークイズMEGA Q 2022パーティークイズ SEGA Q
主に担当分ですが、MEGA Q 2022(MQ2022)は「全体的な旗振り」「ミヤヒロさんから来る問題の整理(EXCEL整理)」「文字関連のドット絵打ち」でございました。
インタビューでも答えましたが、MQ2022の問題は本当に全部ミヤヒロさんが制作しています。ジャンル分けや賞品のネタ、ポエムもミヤヒロさんです。
SEGA Qについてもインタビューで何度か答えてますが、企画立案がそもそも自分でございました。
「ガチクイズ傾向になってるMQ2022だと人によっては遊ばない人も多そうだから、全部SEGAの問題だったら遊んでくれる人も居るかも」みたいな動機でしたが…
担当分は「全体の企画進行」「問題作成(自分や奥成さん含めて主に7~8人で制作)」「文字関連のドット絵打ち」「賞品などのネタ出し」他色々…
問題数はMQ2022には及ばない数でしたが「自分のやりたいことが一番詰め込むことが出来た作品」じゃないかと思います。

あと上記2(+1)作が主に自分ディレクションでしたが、ディレクション以外にもオマケ作品の新規モノ以下作品はデバッグ橋渡しなどもやっておりました。
<主にデバッグ橋渡し:MKV版スペハリ2本、三輪サンちゃん、スーパーロコモーティブ>

『メガドライブミニ2』OF THE END

あと、メガドライブミニ2の発売前夜に前夜祭放送があったのですが、そちらにも参加いたしました。
「放送中にSEGA Qを参加者5名で実際に遊びながら進行するコーナーがあるんですけど、クボタさん解説で出てくれませんか?」という塩梅で…
まさかSEGA Qをホントに番組として再現されるとは思いませんでした… しかも光吉さんが司会を自ら担当するなんてなんと約得…!!
SEGA Qは様々な意味で思い出に残る作品になったなと思っております。

▼そのほか
五鍵の25周年があったんですが、今回も大会でございました。
とは言え今回は主催ではなく「主催サポート」ってカンジでしたが。

サイト

大会当日の配信(※版権曲の問題でサイト埋め込みは出来ないっぽい)

自分の担当は「デザイン全般(ロゴ・Web・名札とか)」「当日の実況」ってカンジでした。
ロゴはひびさんとる君とアレコレ検討に検討を重ねてあんなカンジになりました。 「極パロ」と呼んでね。


旅行も含めた大会だったんで色々あって大変でしたが、大会としては最後にるが良いオチをつけてくれたので満足しておりますw
※オチは上記動画でとくとご覧下され


あとじくうさんフェス再びの「桜逢祭」のロゴを作りました。
春の桜が咲く頃に、多摩の奥地で偶然逢いましょう
おれ仕事で行けるかどうかだいぶ怪しいですけど

~~ゲームいろいろ~~
今年もそこそこゲームは遊んでいましたが、目立って新しい何かというのはあんまりなかったかな…

スプラトゥーン3
ゲーム時間的にも遊んでた勢い的にも今年TOPなのは定石という感がございますが、晩年の2はあまり遊べてなかったんですが今は細々とやっております。
「競技性」よりも「遊びの幅」の方にスポットを当てたのはそこまでガチに出来てなかった自分としてはありがたい感ですね。

アーケードアーカイブス テトリス・ザ・グランドマスター
まさか移植されるとは思ってなかったのでありがたい次第です…
1日1回感謝のGMを細々と続けて参ります。 タイムをジワジワと詰めていくことで少しずつ動作の最適化が出来ているのが実感できます。

アーケードアーカイブス グラディウスIII -伝説から神話へ-
配信されたのは2年も前ですが、今年になっておもむろに始めました。
「様々な理不尽に打ち勝つための滝行」として、日々営んでおります。
最初はううまますら出来ないレベルでしたが、今のところキューブラッシュはどうにもならないあたりまで(モアイ面が本当にツライ)

アイ・アム・マジカミ(※遊んでいるのはDX版です)
3年半続いてるのは凄いっすな。 ロンチから細々と続けております。
今延々とマジカミのメインシナリオを見ながらBlog更新の文章を書いてますが、
かれこれ第2部の序盤から見れてないままだったので文量がものすごくて
実家に帰ってから毎晩朝ぐらいまでかけて見てるんですが、第2部の途中からまだ最新話にたどり着いておりません…(※1日4時間半ぐらいかけて見て既に3日目)
でもシナリオ的には面白いんでちゃんと読みます。 七魔王の声優さん達しっくり来る人が多くてイイっすね。
アウァリンが大変良い。「○○じゃァア~~ないかァ~」の言い方が大変藤村Dっぽくて良い。


あと秋葉原GiGO(RETRO-G)に置かれていた「A.B.Cop」は当時のメスト全一(7339万)を軽く超えるスコアまで頑張りましたが
とある情報筋からの情報によるとどうやらタイム設定が工場初期出荷設定じゃなかったらしい(緩かった)ので申請とかは特にしないうちに撤去で終わりました。
「タイム設定厳しくしてくれ」って頼むのもちょっとアレだしねー…

とか書いてたらもうAM5時になってもうた… 今年も年末はおたふく堂勤務です。
とりあえず仕事が終わったら続きを書くつもりですが、多分数行で終わりそうな気がする。

—–

年末おたふく堂勤務(昼から出勤)を終えましたが、これから毎年恒例弟の家で年越しとなります。
あんまり時間がないのでこんなところで… 良いお年をお過ごしください。
大体このBlog見た頃には年明けてそうな気もしますが。


生きてます。
なんか実家帰ってきたんですが、連日店の手伝いをさせられておりますクボタでございます。
例年通り今年も大晦日は終日仕事(17時まで)でして、朝早くから出勤なんですが早く寝るとかマジで無理なので寝不足で終わることになりそうです。

今年は未曾有の情勢になってしまいましたが、そんな中でもコツコツ仕事はしておりまして
情勢が悪化してからは弊社も東京からの通勤が禁止になったりしましたが、会社の近辺に住んでいる自分は特に何も変わらずでした。
むしろ本社組が少なくなってしまった中、何とかパフォーマンスを落とさないように務めることで一杯一杯だったカンジですね。

~今年やったやつ~

■PCエンジンmini


フォント周りの対応をちょっとだけ手伝いました。
あとリリース当日に「nearArcade」を説明するための動画を夜なべして作ったんですけど、先方からもみ消されて公開されず。

■ケツイケア第5回前編

録音機材の問題で肝心のうどん先生の声が物凄く聞き取りにくい状態になってしまって
テロップの生成だけで物凄い時間がかかった動画でした…
後編全然目処立ってないんですが、重要な攻略が多い回だったりしますんで絶対作ります。

あと、この頃ぐらいからケツイ北米版の開発をコツコツと進めておりました。

■ニコニコネット超会議 エムツー新作情報

急遽「最新情報をお見せする」ということで制作した動画。「東亜作品(4本)」と「戦刃(仮題)」のお披露目でした。
時間制限が結構大変で、提出したら土壇場で縮めろと言われて死にそうになった思い出。

■ケツイ北米版(PS4)
https://m2stg.com/en/ketsui/
準備自体は夏ぐらいには大体終わっていたのですが、色々あって販売までに物凄い時間がかかってしまいました…

■ゲームギアmicro


開発チームをガンバレガンバレと励ます役でした。
あと権利表記の「グリーンスリーブス」はだいぶディレクターに推していった。

アレスタコレクション 開発
もうなんか覚えていないというか思い出せないんですが、7月・8月はほとんど休みなく働いてたと思います。
ここに更に発表で生放送が入ってくるのでより一層地獄に(生放送は段取りからスライド制作、機材配置と設定すべてクボタ担当)
何から何まで袋叩きで満身創痍の開発でしたが、ギリギリのギリギリでお出しすることができました…ほんと良かった…。

今回は物凄い特殊な売り方をしているので、色々と我々が想定できない事象が発生することが多く
皆様にヤキモキさせてしまいまして、我々も何度も悔しい思いをいたしましたが何とかめげずに無事発売までこぎつけられました。
予約の段階で開始即終了が続いたゲームギアミクロ同梱版も、現時点でもPS4版はAmazonで買えるという状況みたいですので
欲しい人のだいたいには手に渡ったのかなと思っております。

■M2STG生放送での発表

アレスタコレクションの初発表ということもあって、大掛かりにやろうということでエムツー初の生放送での情報提供でした。
準備周り含めてほとんど自分が担当していたのですが、放送中のコントロールが色々と難しく(特に音声調整が殆どできない)
ボリュームが小さすぎたり大きすぎたりとお聞き苦しい点が多々ございました。 あとフリーズも。
自分自身が司会進行をしているので、音声周りのチェックが全くできる状態じゃなく、OBSの波形メーターだけを頼りにやってました。

Zoomでの奥成さんの参加も、Zoom側の設定の融通が全く効かなくて(部分的にミュートができない)
・奥成さんの音声はPCから出す
・奥成さんには自分達と会話をするためにZoomで音声を届けたい(会議室用マイクを設置)
・Zoom会議なので自分達の会議室用マイクは放送には載せたくない
これ部分的にミュート出来れば解決なのですが、どうやってもうまくいかず、結局会議室のZoom音声を放送に届けるという荒業で
何とかしてましたが、放送では音声がメチャクチャ小さくて聞き取りにくかったと思います。

こんなカンジで第1回だけでも課題はドッサリなのですが、第2回、第3回と少しずつ対策を取っていくようになって
先日の第4回放送でようやくマトモな放送になってきたかなという出来になりました。
(※音声周りはサウンドの工藤くんに全面的にお任せすることで解決しました。PCのフリーズ問題はメインPC使用で暫定的に解決)

以降、第4回までエムツー公式チャンネルにありますのでヨロシク。

■その他お仕事色々
ここ最近はM2ShotTriggers全般を見守る役割として、アレスタコレクション以外にも並行して走っている東亜プランチームや
戦刃チームやアレスタブランチチームなども見ております。(生放送やアレスタコレクションの開発で手一杯ではありますが)
なかなかお披露目出来てない状態が続くものが多いですが、来年には花を開く作品も多いと思いますので何卒お待ち頂ければと思います。

M2STG生放送も含めて、来年も色々と皆様にお届けできるよう精進してまいります。

●あと雑談
仕事がずっと火を吹いていたので、あんまりマトモにゲームしてることも少なかったんですが
「ただただソシャゲをやってても苦行にしか思えないので、春画の一つでも見せてもらえんとな!」と始めた
FANZAソシャゲを日課のように複数ゲーム回しているとか、ゲームウォッチで手軽にやり始めたスーマリ2を
何とか無限増殖無しでクリアできないかと特訓しているとか(※ここ最近の出来事)そんなカンジです。
FANZAソシャゲはマジカミDXが一番おもしろいかな。UIの洗練さで始めてみた作品だけどシナリオ面白いし
全体的にクオリティが高いと思います。

あと音ゲーはDJMAXぐらいしかやってません。 今後もこのままかなと思います。
セブンスコードはイロイロ期待して始めたのですが、自分のスマホだと音ゲーパートが30fpsとか
音ゲーとしてお話にならない状況でしたが、キッチリシナリオは終わらせました。 良く出来てるシナリオだったんで満足度高かったです。


全シナリオ読むのにあんなに時間かかるとは思わなかった…。
ちなみにスマホを機種変したら60fpsで音ゲーパートが動くようになったので最近ちょっと感動しております。

そんなところですかね。 あとは延々リングフィットやってます。 最近サボりがちだけど。
4/30から開始してもう少しでアドベンチャーパート2周。 腹筋を鍛えるのをメインにしております。
全然痩せないけど体幹は少しついたので1周年までに3周できるようにこれからも頑張っていきます。

あとはちょこちょことゲームやるぐらいで
どっちかというと家で死んだ目でVTuberの放送見てることが多くなったような気がします。
でも放送やるようになってから学ぶことは結構多いですね。
いずれはVTuberになってネット麻雀で「ポンにゃ!」とかやりながらスパチャが入るような生活が出来るよう頑張っていきたいと思います。

ということで! なんかもう5時前だ。 7時には起きないとマズい気がする!
大晦日は実家のお店で働いて、夜は弟の家で姪と甥にオジサンオジサン襲いかかられながら過ごすことになると思います。

なんとも言えない1年でしたが、来年はこの情勢も少しずつ良くなってくれることを祈りつつ。
良いお年をお迎え下さい。


毎年恒例のヤツですが今年を象徴するかのごとく余裕がないです。
そろそろ弟一家が攻め寄せてくる。 カズキおじさんがてんやわんや大騒ぎになるまでになんとかまとめたい。

—–

とはいっても今年って正直「エスプレイドΨ」だけで殆ど終わってしまった1年だったので
去年のような多種多様っぷりはちょっとだけ控えられているかなと。

■メガドライブミニをちょっとだけお手伝い
弊社の広報兼基板スペシャリスト兼プランナー兼メガドラミニディレクターの人が何度か死にかかっていたところを手伝いました。
作品としてはゲーム内のUIに表示されるフォント(文字)部分の出力周りを担当しました。
とにかく基板のスペックギリギリに押し込んでいるマシンだったのでメモリとの戦いでかなり切り詰めてました。

■エスプレイドΨ
1年かかりました。本当にお待たせしました。 おれ自身も20年以上移植を待ってた。
1年も掛けておりましたが、開発の後半から確実にスケジュールが間に合わなくて休日返上でなんとか間に合わせてやっておりました…。

・ゲーム内に新キャラを出す(従来基板プログラムを改造しまくって、基板の制限の中で無理やり出すので非常に難易度が高い)
・しかもそのキャラをボスとしても出す(ボスとしての動きやボス登場までのシーケンスなど大改造が必要で難易度がry)
・ゲーム内ビジュアルを2019版に一新(キャラセレとかランキングとか乱入時のミニキャラセレの絵とかを変える)
・新録ボイスを入れる(ボイスの選定とかセリフの収録とか初めてづくしでした。いい経験になったなと)
・いろりの部屋(存在自体が新要素)

と、今までのM2ShotTriggersのノウハウがほとんど効かない要素が満載だったので
仕様を決めるにも時間がかかるしUI仕様に落とすのも大変だしデザイナーが絶対的に足りなすぎるしで
メンバーかなりの休日返上で何とかギリギリ間に合ったってカンジでした…。

間に合ってからも、鶴の一声による発売日パッチの作成があったり、開発で忙しいって言ってるのに
2回もイベントをやってその度に開発の手が止まったりと過去類を見ないぐらいに地獄だったので、
無事に出てホントにホッとしております。

やばい弟が攻め寄せてきた
エスプレイドΨが落ち着いたあとも、ダライアスコズミックコレクションやってたりと年末までキリキリ働いておりました。
ちょっとだけ長め(12/26-01/07)の休暇を頂いて、来年もまた頑張っていきたいと思います。

去年の振り返りとリンク資料関連とかもう少しまとめて後でもっかい更新します。(年明けになっちゃいますが)
これから弟の家へ出頭し、甥や姪に引きずり回されてまいります。良いお年を(あと5時間ちょっとしかないけど)


毎年おなじみの年記でございます。本年もこの季節がやってまいりました。
今回は内容が長くなりそうなので12/30夜から書き始めております。
というかこれもまた毎年恒例なのですが、年末は実家の店を手伝ったり、弟家で過ごしたりと
年記を書いてる暇がなかなか無いのであらかじめ書いておこうという算段でございます。

<おしごと関連>

今年は題目だけ挙げると大半がケツイ(途中からダライアスが登場して終盤はエスプレイド)という1年でございました。
作品数的にはそれほどの数ではないのですが、ケツイだけで非常に濃密な1年を駆け巡ったような気がします。

ケツイ自体はアーケード版に近づける作業については「魔法大作戦」が始まる前から取り掛かっておりまして
SPSさんを一番最初にお呼びしたのもこの時期で2017年夏頃でした。
ただ、そこからは魔法の開発が本格化したため、実際の開発の開始はもっと先になってて
魔法の開発が(パッチ含めて)一通り落ち着いた2017年末ぐらいから福井さんが飯塚さんと着手。
クボタとリードプログラマのいまむーが実際に開発にJoin出来たのは更に更にもっと後になって
2018年4月ぐらいからようやく本格Joinでした。
で、そこまでの間なにしてたのよと申しますと、XBOX One版のフィーバロンをやっておりました。

■4/01 もののけ忍法帖 PV制作

そういえばコレも突貫で作らされたのを思い出したw
ちなみに自分はPV制作でしか絡んでいないので開発状況とかは存じ上げておりませんw

■4/04 弾銃フィーバロン(XBOX One版・PS4北米版) 配信開始
<PS4日本版> <PS4北米版> <XBOne日本版> <XBOne英語版>

1月~3月ぐらいだったかなと。XBOX One版は相変わらず結構つらい開発でした。PV何度も出し直しになった苦い記憶。
海外版のフィーバロンは当時「Fever SOS」というタイトルで別に出てましてローカライズも一応されておりましたが
今回のPS4/XBOne版では開発資料が入手できないという問題もあり、Fever SOSの収録は見合わせということで
日本版の「弾銃フィーバロン」ベースで翻訳だけ行ったバージョンでの配信となっております。

すっげぇどうでもイイ話ですが、真エンディングの時だけ出てくるグラッチェ提督とアフロ・マッコイの禅問答ありますよね?
「Fever SOS」での禅問答は(ALL YOUR BASE的な)「だいぶ英語になってない英語の文章」が書かれてるらしくごくごく一部で有名とか。
ただ、今回のバージョンでは日本版を収録しているため、海外版では日本語の禅問答が出てしまうという問題点がありまして…

ということで、例の禅問答については海外版のみ「英語の翻訳ガジェット」が表示されるようになってます。
しかも左側が「Fever SOS版のカオス翻訳」右側が「M2独自に禅問答を英訳したモノ」という豪華二本立て!
翻訳してくれたマンディちゃんホントにありがとう。カオスだよね元の文がそもそも。
誰も海外版買ってないだろうし見たことなさそうなので一応書いておこうかなと思いますw

で、一通り発売まで行って落ち着いたところでいよいよケツイに専念…ということで、
最初の関門がケイブ祭りでございましたw

■4/21 ケイブ祭り2018

ケイブ祭り合わせでケツイの情報をぼちぼちオープンに出来るべく準備を進めてまいりました。
ガジェットの一部(左側半分と右側暫定版)をオープンにしたり、いけすぺ(IKD 2007 SP)を公開&試遊したりといった内容でした。

既に一部のインタビューでも喋ったりしましたが、ケイブ祭り版ガジェットはかなり突貫作成だったりで
4月から入ってきた佐藤さんに土壇場でブラッシュアップを頼んだりとかなりギリギリな進行でやっておりましたw
ケイブ祭りが落ち着いてからはガジェットに再考が入って今の形まで落ち着いたというところですね。

ケイブ祭りではおなじみのステージイベントにも参加いたしました。
シュー太郎氏が「スティーブン・グッジョブズ」氏となり『One More Thing』を高らかに宣言していけすぺを公開する予定でしたが
当日はかなりのグダグダっぷりでなし崩し的な発表でしたw コレはコレで面白かったけどw
やはりハイライトは登壇開始と同時にグッジョブズ氏が足元にある水を軽やかに蹴っ飛ばして床が水浸しになるところですねw
本人、役柄を決め込むように見た目から入るというなかなかの偉業でしたが、マイクを持つ手が震えててかなり緊張気味でしたw

▽当日のステージイベント動画

ケイブ祭りが終了し、GWも抜けてからケツイは本格的に全員専念となりました。

■ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~

自分は大体5月~10月ぐらいでしょうかね… 途中からダライアスが半分かかってきますがw
今回は「ディスク版を作る」「初回特典冊子を作る」「広報活動は積極的にやっていく」というコンセプトで
アチコチ積極的に活動しつつの開発でした。

主に担当したのはガジェットのベース部分(デザインは途中から佐藤さんがブラッシュアップ)とUI全般ですね。
特にAC-CHALLENGEや絆育成モードなど、新しいUIが多かったのとガジェットのバリエーションがどんどん増えていって
モードによって「あれこのガジェット必要なくね?どうしよう…」みたいな賽の河原が結構あって大変でした。

PS4版「ケツイ」、11月29日に発売決定! 正式タイトルは「ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~」に決定(GAME Watch)
「ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~」、初回特典冊子の一部を公開(GAME Watch)

開発に関する詳細な話はココにくどくど書くといつまでも年記が終わらないので
以下のインタビューを拝見頂ければと思います。 インタビューもたくさん受けましたね。今回は。

■ケツイ インタビュー

▽GAMEWatchさん(ライターの山村さん曰く「長くない」インタビュー)
M2 Shot Triggers「ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~」インタビュー前編
M2 Shot Triggers「ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~」インタビュー後編

▽ファミ通.comさん
『ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~』は苦心惨憺の末いかにして完成したか? 発売記念のエムツースタッフへのロングインタビューをお届け

▽4Gamer.netさん
「ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~」発売を記念して,エムツー&ケイブとケツイの15年を振り返る。あんなケツイ,こんなケツイがありました

▽IGN Japanさん
『ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜』はこうして生まれた!M2 Shot Triggersスタッフインタビュー
※ちなみにIGN Japanさんのインタビューで「DIE-DEATH」モードの発生条件を記載しています

今回はケツイDeathtinyの発売に合わせてイベントを行ったりしました。
M2ShotTriggersが2周年を超えるということで、その感謝も含めての「弩感謝祭」で。

■M2ShotTriggers弩感謝祭

ケツイの宣伝活動でもあるのですが、最大の目的はやはりなんといっても「エスプレイド」「M2A」の発表でした。
電ファミニコゲーマーさん+ドワンゴさんという最強の布陣で挑むことになり、生放送が絡んでくるという
しょっぱなからやるイベントにしてはソレでかすぎやしないかというレベルでホントに大変でした…

・会場下見、担当される電ファミさんと配信周りのドワンゴさんとの調整
・試遊台周りのセッティング検討
・ステージイベントで会場や放送上で表示されるスライド資料の作成(70枚ぐらいあった気がする)
・ステージイベントのおおまかな台本作成
・当日の司会進行(トイレにもいけないレベルで貼り付いてました)
・エスプレイド発表PV制作

このあたりを自分が担当してました。 ステージイベントについてはほぼ全部自分でした。
台本の制作とか初めてだったんですが、ケイブ祭りの時に頂いてた台本がかなり参考になったので真似して作ってましたw
ニコニコ動画のプレミアム会員さんでしたらこのアドレスで動画タイムシフト放送が見れるんじゃないかと思います。

▽弩感謝祭 イベントレポート関連

電ファミ移植希望アンケートで堂々1位のシューティングゲーム『エスプレイド』が開発決定!@エムツー初の自社開催イベント「エムツーショットトリガーズ弩感謝祭」(電ファミニコゲーマー)
【速報】エムツー ショットトリガーズの新作ラインアップは、完全新作の『アレスタ』と『エスプレイド』の2本!(ファミ通.com)
エムツー、秋葉原にて「エムツーショットトリガーズ 弩感謝祭」を開催(GAME Watch)

というコトでケツイも11/29に無事に発売され、おかげさまで売れ行きもボチボチ好調なカンジでありがたいです。
まだ発売して1ヶ月ぐらいですが、年明けからパッチの対応も進めていく予定ですんでヌルくお待ち頂ければと思います。
ケツイFBI長官 SPSさんからの指摘事項の反映など、結構もりもりだくさんなパッチになりそうです。

■ケツイ広報活動

ケツイに関しては発売日周りからかなり宣伝活動を厚く行っておりました。
また、発売後もケア動画などで広報活動はまだまだ続けていくつもりでおります。

<ケイブるてれびさん出演>
 ケイブるてれびはケイブさんのシューティング寄りな非公式動画放送です。
 11月からはほぼ毎週出てましたw(たしか7回ぐらい出演したような)
 一つ一つピックアップするとかなりの数になるので、コチラのリンクから見て頂ければと思います。

<ケツイケア 動画制作>

 ケツイ初心者向けを目指した企画動画をつくりました。 コレが今年最後の作業でした。
 サムネイルからなかなか強烈ですが、イケてるロゴを佐藤さんが作ってくれたので動画制作のコチラも頑張りましたw
 つらい「ボス・弾幕・中型機」に… の部分が斜体になってるのが超好きですw
 動画ですが「ケツイDeathtinyとりあえず買ったけどぶっちゃけやったことない」とかそういう人でも
 この放送を見通していくことによってアーケードモードが1周出来るようになる(かも)という内容で
 ガチで2面か3面で終了する広報の駒林さんを1周クリアさせるまで終わらせないで続けていく企画です。
 年明けも続けていきますのでヌルく期待して頂ければと…

といったところでようやくこれでエスプレイドに… と思いきやのダライアスですよ。
コチラ急遽Joinすることになりまして、UI関連の仕様まとめとディレクターのサポートをやっておりました。

■ダライアスコズミックコレクション

ということで急遽ヘルプとしてJoinいたしましたダライアス。
自分は実は個人的に思い入れがあるのが初代や外伝ではなくII”だけ”という、ダライアスシリーズファンから刺し殺されそうな存在ですが携わらせて頂きました。
大体9月~12月ぐらいまで、主にUI部分をメインに担当しておりました。

まだ発売されていないタイトルですんで、それほど語ることもないのですが
開発中にもインタビューがあったりと流石のダライアスといったところで。

『ダライアス コズミックコレクション』名作の復活に懸けるタイトーとエムツーのキーマンによるスペシャル座談会

あとファミ通紙面に自分の写真が載るというなかなか体験できなさそうなことを体験させて頂きました。


全国紙なのでうちのかあちゃんも探して買ってきてくれてました(実家帰ったら置いてあった)
そういう意味でなかなか貴重な経験をさせて頂いたかなと思います。
発売までもうちょっとだけありますが、お待ち頂ければと思います。

■エスプレイド

ということで今年のシメはエスプレイドでございます。

ゲームファンが今遊びたい過去の名作とは?“現行ハードへの移植希望タイトル”アンケート集計結果をエムツーと分析してみた(電ファミニコゲーマー)

元々は上記の電ファミニコゲーマーさんのインタビューを元に始まった話で、結構何から何まで電ファミさんにお世話になっております…。
アトラスさんとの契約が取れたよ!ということで、弩感謝祭でのPVを通してめでたく発表となりました。

エムツーからゲーマーの皆さまへ、早くもお年玉!?井上淳哉氏描き下ろし『エスプレイド 限定版』パッケージイラストを公開!!限定版につけて欲しいアイテムの要望も募集開始(電ファミニコゲーマー)

もう開発は始まっておりますよ!!
上記の記事の通り、井上淳哉先生にもいち早く移植のお知らせとともにご挨拶に伺いまして、
井上先生の全面協力の元でスタートしております。

とりあえず今回も「ケツイDeathtiny」ばりに色々と盛りに盛りまくってて若干白目を剥き始めそうですが
自分としてもエスプレイドは非常に思い入れのあるタイトルなので(リアルで1周クリア安定までやってた)
仕様の荒波に揉まれながらも皆様に満足頂ける内容を目指すべく、頑張っていきたいと思います。

ということで、仕事の記述だけで200行を超えたし1時半から書き始めて既に4時半超えてますw
今年もホントに仕事がメインでとにかくアレやコレやと動きまくった年だなーとは思いました。
ただお仕事の体制的なアレですが、ココ最近は自分主体で動きやすくなってきたのでこれからもビシバシ働いていこうとは思っております。

でもカラダだけはホントに気をつけよう…。
厄年近いし… しかも仕事で忙しすぎて最近運動してないからどんどん太ってきてヤバイ。

<その他関連>

お仕事メインで動いてたというか仕事に忙殺されまくってたので、個人で何かやり遂げたっていうの何かあったっけ…

■イースポーツアスレチックフェスティバル インアトランタ イントーキョー 2018代表選考会

そういえばコレやってました。 既に忘れかけてた…(11月以降があまりにも怒涛過ぎたので凄く前の話に感じる…)
主にWebと機材周りです。 さにぃさんの電マTweetが2000RTを超えたのが大変印象的でしたね。

コレ、本番は2020年なので次回も多分あるんじゃないかとおもいます。 たぶん。
そういやこのページリザルト出してないよなw 手元に集計結果ないけどw
それにしても超タイムリーですが、会場のばんきんやさんが閉店されたようで…
SS|EXなどでもお世話になったお店でした。 今までありがとうございました。

さて、去年の「年記」での目標の振り返りですが

来年はもう少し自分のために・誰かのために生きていけそうな1年になれるとイイかなーと思っております。

「自分のために」はそこそこ成功してました。自分のためっつーか仕事のためってカンジですけどw
「誰かのために」は一時期奮闘しましたが、なんか利用されてる感が強くて辛かったり振るわなかったりで失敗的なカンジでした。

来年はどういう年にしようかな…
仕事は相変わらずだと思うけど、少しは自分を労らないと今後が怖そうなので、セーブ気味ながらも攻める気配で。
プライベートについてはもうなんか目標もクソもないんだけど、とりあえずコッチも自分を労えるように動いていこうかなと思います。
若干色々と消極的な感じになるかな。 静かに暮らしていこうかなと思ってます。

そんな形で大体240行をしたためて、今大晦日の実家手伝いが終わって帰ってきました。
これから弟の家で年越すことになりそうなので、本年の年記はこのあたりでお開きということで…
本年も皆様大変お世話になりました。 来年も変わらぬご愛顧のほど 何卒宜しくお願いいたします。


今年の年末も実家に帰って紅白見ておりますクボタでございます。
もうここのBlog見てる人どれだけ居るのかって話ですが…
年末帰郷してから毎日実家の店で働いており、大晦日の今日はAM8時~17時までのフルタイム勤務でした。
普段では寝るかどうかの時間に起きて仕事は流石にキツくて既に無茶苦茶眠いので
細かく日記書くのがだいぶキツイのでやったこと羅列だけして年越しそば食って寝ます。 良いお年を~

●仕事関連
4月28日 M2ShotTriggers第2弾『弾銃フィーバロン』配信開始
4月29日 ケイブ祭り2017にて弾銃フィーバロンスコアアタック大会開催・ステージイベントに参加
 前編(Youtube):https://youtu.be/2AE2PPabd7s?t=23m
 後編(Youtube):https://youtu.be/2AE2PPabd7s?t=4h15m8s
(フィーバロンインタビュー関連)
 GAME Watchさんロングインタビュー 前編
 GAME Watchさんロングインタビュー 後編
 ファミ通.comさんインタビュー

9月29日 XBOX One版『バトルガレッガRev.2016』配信開始(北米版PS4と同時配信)
 → コレの開発本当に辛かったとだけは残しとく

11月2日 M2ShotTriggers第3弾『魔法大作戦』配信開始
(魔法大作戦 インタビュー関連)
 GAME Watchさんロングインタビュー 前編
 GAME Watchさんロングインタビュー 後編
 ファミ通.comさんインタビュー 前編
 ファミ通.comさんインタビュー 後編

既にケイブさんイベントや現在開催中のロケテなどで賑わわせておりますが、現在は「ケツイ」の開発に取り掛かって頑張っているところです。
配信は来年になってしまいますが、悔いのない出来となるように頑張っていく所存ですのでご期待頂きつつお待ちくだされますと幸いです。
あとちょいちょい色んな人に聞かれますが「フィーバロン学園」も進んでおりますよ!
コチラは自分の所轄ではないのであまり書けませんが、ビックリする内容になるかと思いますんで気長にお待ち頂ければと…。

●個人関連
12月10日 「TWO DECADES OF 5KEYS」大会スタッフ(デザイン関連全般)
 
もうなんていうかいろいろありすぎたイベントだったので纏めるのどうしようか迷ったけど
根性で1ツイート(4枚の画像)にまとめたものがあるのでソレで何とか。


思い入れのある「五鍵」の20周年を華々しい形で見送ってやることが出来たのはホントに良かったです。

今年はだいぶ「何かのために走りきった」っていう感が強い1年になったかなーと思いました。
来年はもう少し自分のために・誰かのために生きていけそうな1年になれるとイイかなーと思っております。

本年も沢山の方々にお世話になりました。
来年も変わらぬおつきあいを頂けますと光栄です。 宜しくお願い致します。

(「良いお年を」って書こうとしたけどもう今年が後40分しかないからやめた)


コンバンワ。 クボタでございます。
気がついたら1年以上日記を空けてしまいました。 もう年の瀬ということもあるので
1年を振り返りつつ近況報告に勤しんでみたいと思います。


去年の年末にも抱負として書いた通り、今年は転職先での仕事に専念する1年でした。
今までは仕事の合間にイベントやったりとかお手の物だったりしましたが
今年はイベント関連には全く手を出さずに仕事に専念しておりました。

今年お仕事としては「バトルガレッガ Rev.2016」にてアシスタントディレクターという肩書きとして色々と携わりつつ
「セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE」にもディレクターとして携わらせて頂きました。
ともにほぼ同時期に発売となった両作品ですが、どちらとも携わるというなかなかヘビーな1年でございました。

開発に関する細かいエピソードなどはインタビューなどでもいくらかお話しているかと思いますので
ココでは割愛させて頂きつつ、自分が重点的に関わった部分に関して書き連ねてみようかと思います。

■4/29 ケイブ祭にて「弾銃フィーバロン」発表
今時点となっては皆さんに大変おまたせしてしまっているフィーバロンですが、
今年の春に行われたケイブ祭にて発売を発表致しました。
この時点では「M2ShotTriggers」というブランドも決まっておりませんでした。

バトルガレッガが移植出来そうという話が決まったのは同じ春先頃の話だったので
ガレッガとフィーバロンは同時進行で進んでいたのですが、
『このまま同時に進めると両方とも年内に出せるか分からない』という状況になり
「まずは20周年のガレッガだけは遅らせないようにしないと」ということで、
夏からはガレッガを優先して注力した結果、何とか年内間に合ったという形でございました。

お待たせしているフィーバロンですが、ガレッガも徐々に落ち着いて少しずつ足を進めております。
今冬発売ですが、なんとか「暖かくなったかな?どうかな?」って頃ぐらいにはお披露目できればと思います。
「ガレッガ」ではアシスタントディレクターでしたが、「フィーバロン」ではディレクターとして動いていく予定です。

■9月イベント2連戦(ガレッガお披露目)

▼9/08「バトルガレッガ Rev.2016」週刊ファミ通にて発表

▼9/10「ガレッガナイト in 新宿ネイキッドロフト」

9月10日の「ガレッガナイト」に先駆け、9/08発売の週刊ファミ通にて「バトルガレッガRev.2016」をお披露目しました。
この近辺はイベントと記事校正でものすごい忙殺されていてしんどい状況でしたが
記事の公開もイベントの方も大成功に収めることが出来たのでホントに良かったです。
イベントに関しては社内で担当している大半がヲレという状況で、特に機材周りは半分ぐらいが自前の機材でした。
元々AK-Rbで大会をやっていた頃の機材がかなり活かせたというのと、配信周りはミカドさんが担当していたので
配信周りについては比較的安心してお願いできたというのも心強かったです。
プレイヤーの元団長さんも凄い盛り上げていただいて、時間的には押し押しでしたが大成功を収めることが出来ました。

ガレッガナイトでは例の比較動画をお披露目できたのが個人的にはガッツポーズでしたw
延々作ってましたからね…この動画…。
簡潔にまとめるように早送りにしたりテロップ入れたりしました
(シンゴジラと同じフォントがあったのでソレを使ってみたけど誰も気づかなかった)

■10/14 「バトルガレッガ Rev.2016」インタビュー
これまだ製作真っ只中のインタビューだったんですけどもw
ココから仕様が結構変わった箇所もあったりしました。
このインタビュー、諸々の事情でほりい社長・長野さん以外がなぜかヲレだけというインタビューでした。
あまり準備もしていなかったのでモッサイ姿で大公開ってカンジでしたが…。

~ココの合間にガレッガがマスターアップ~

■12/08 電人★ゲッチャ生放送出演

これまた急に出演決定となった番組でしたw 並木さんの出演は決まってたのですが、最後に自分が出ることになったのは土壇場でしたね。
表示するスライドの準備なんかも自分で用意しつつの出演でした。(実は番組で使用していないスライドがこの倍はありました)
リハーサルが若干押し押しで、本番開始まで時間がないということでかなり巻いたリハーサルだったのですが
本番なんとかつつがなく終了できたのが個人的には奇跡でした。 しかも鳥バグ起こすとは思わなかったし…
あのバグ、もちろん本家基板の動作再現なのですがなかなか出ないんですよね。
開発中も100回に1回出るかなレベルだったのですが、こんな場面で出すとは思わなかった…。
(ちなみにこの他にも商談会のシーンで社長が鳥バグ引いて、社長がバグ再現したものだと知らなくて超焦っていたという幕があったらしい)

■12/10 出撃!ガレッガ警察24時

こちらはSuperSweepさん主催のイベントにエムツー側で協力という形で参加いたしました。
今回は「ガレッガナイト」と同形式で配信を行ったのですが、ナイトの時のようにミカドさん側に配信お任せということが出来なかったため
配信機材も含めて全部自前で準備する必要があり、機材準備だけでかなり死にかけました…。(しかも直前にゲッチャ出演とかもあったし)
ステージ上でゲーム映像を見せるだけならそれほど準備も難しくはないのですが、「その状況を生で配信する」となると一気に配線の難易度が駆け上がります。
結局自前の機材はデスクトップPCまで持ち出すという前回の倍以上の量で挑み、現地に2時間近く早く入りつつも配信可能となるのは開始ギリギリ直前でした。
脳内では「多分こんなカンジなら配信は出来るんじゃないかと思う」ぐらいの算段しかなかったのでかなり当日ぶっつけでした。
会場周りの調査支援をして頂いたSweepのアツシオハラさん、機材運搬を手伝ってくれたクドーちゃんとぴゅあ吉さんホントにありがとうございました!

■12/28 ファミ通.com ロングインタビュー
カメラマンさんまでお越しになって結構本格的な撮影でした。
インタビュー記事では使われていないのですが、個々人のピンナップ撮影もして頂きました。
マトモなカメラで撮影されることとか殆ど無いのでなんかいい経験でした。
頂いた写真はなんか遺影とかに使えそうなので取っておこうと思います。

なんかイベント・インタビュー関連を書いてるだけで全然終りが見えてこないんですけどコレと同時に開発も進行していましたし、
インタビュー関連などは内部チェックもしていかないといけないし、ほとんど休憩するヒマもなく年末まで突っ走っていった一年でした。
出してからもインタビューあったりパッチも2発出したりでホントに年末ギリギリまで忙しいカンジでしたね。
パブリッシュするってのはなかなか大変なモンなんですなー。

▽セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGEについて

■インタビュー記事(クボタは参加してません)

去年の「セガ3D復刻アーカイブス2」から引き続き、3でも担当させて頂きました。
3では各収録作品の基本的な仕様面の土台部分の作成と、新規作品を重点的にチェックしておりましたが
収録作品の「ターボアウトラン」に関しては原作の難易度の高さもあり「k-twoさん、任せた!」と一任状態でやっておりました。

個人的には非常に思い入れのある作品だったので、まずは原作クリアできるようにならんと始まらんなと猛練習して
ワンコインクリアが安定するのに2ヶ月程かかりました。(ちなみに内部デバッグ作業でワンコインクリアをする必要はあんまりありません)
※最終的にはターボアウトランもエイリアンシンドロームもワンコインクリアまでは達成できました。アフターバーナーIIとスーパーハングオンは無理だけど…。

セガ3D復刻3もガレッガとはまた別のイロイロな意味でタイトロープなプロジェクトでしたが
終盤はディレクターという役職でありながらもガレッガの方に付きっきりの状態だったため、あまり加勢することができなかったのが気残りでもありますが…
またこのチームでの仕事がある時には力を発揮できればと思っております。

ちなみに開発にまつわる話はこのBlogで中途半端に書くよりも「セガ3D復刻MANIAX」というブ厚い本が出来上がっております。
自分が入社するよりも前の最初のスペースハリアー等といった作品から本作まで余す所なく書き記されておりますのでそちらを読んで頂けると幸いです。

以上、つらつらと仕事のことを書き残すだけでこんな量になってしまいました。
いつもだと仕事とは関係のないイベントの話とかも振り返りでは出てくるモノなのですが、
今年はそういったイベントごとは殆ど関わらず仕事だけに専念した1年でありましたね。
来年も仕事は相変わらず忙しいかとは思いますが、なんとか時間を見つけて個人でも何か出来る・何か残せるように頑張っていきたいかなと…
その辺を抱負に持ちつつ、年を越していきたいかなと考えております。

ということで本年も沢山の方々に本当にお世話になりました。
来年も皆様どうか変わらぬご愛顧を宜しくお願い致します。

それでは皆様、良いお年を。


【私事で恐縮ではありますが】


ということで、人生初の転職を社会人12年目で行うことになりました。
幼少の頃からの念願でもあったゲーム関係のお仕事に、35歳にしてようやく就くことになりまして喜びもひとしおです。
とはいえ非常に厳しい業界ですのでむしろ入ってからが正念場かと思います。
「これで終わりではなく、ココからがスタートライン」と自分に思い聞かせて、明日から日々邁進して参りたいと思います。

【重要なお知らせ:ファンタジーゾーンな動画を準備してました】
かつてコミケでファンタジーゾーン攻略本を制作した際に中途半端で終わってしまった
「動画で見る攻略」について、実は水面下でリベンジ出来るよう少しずつ進めておりました。
Youtubeの60fps対応を受けて、今までコミケ合わせで作成していたファンタジーゾーン攻略動画(ダウンロードコンテンツ)に対するリベンジでございます。
「ミスあり」など微妙な成績で終わっていた動画に関するリベンジを含めて、ファンタジーゾーンおよび関連作品・移植作品の撮り直しを行っておりました。
ある程度の動画が集まってきたのですが、ここに来て転職による引っ越しなどでちょっと身辺が忙しくなってしまった関係で
録画環境・アップロード環境が厳しい状況となったため、一旦この状態でYoutubeからの閲覧になりますが公開をしてみたいと思います。

題して「FantasyZone Museum」です。 古今東西様々なバージョンのファンタジーゾーンを用意してみました。
まだ一部の移植作品など準備ができていない状態だったり、最も肝心となる「誰でもクリアできる(かもしれない)超初心者向けファンタジーゾーン動画」の
準備が出来ていないのは大変心苦しいですが、こちらは今後なんとかして追加登録を行う予定ですのでお待ち頂ければと思います。

現状用意しているのは23本の動画で、今までコミケ合わせでダウンロードサービスとしてご提供したファイル郡と比較すると
収録してなかった作品が大幅に追加され、以前までノーミスクリアなどできていなかった作品もノーミスクリア完了していたりと
大多数の動画についてはプレイから収録しなおしを図っており、以前よりは遥かに充実した内容になったのではと思っております。

※動画の60fps再生については、PCからChromeの使用し閲覧することを想定しています。 他の環境では60fpsとならない可能性がございます。
※一部録画環境の違いなどにより、720p以下の解像度や30fpsでの動画も存在いたします

まずはこの集めるだけ集めまくった動画をご覧になりつつ、今後の更新にもご期待頂ければと思います。
今後の方針としては、各種作品の動画説明を含めた解説ページ(前の動画ダウンロードサービスのようなページ)と、
クボタによる詳しい解説をつけまくった「誰でもクリアできる(かもしれない)超初心者向けファンタジーゾーン動画」の作成を予定しております。
Youtube埋込み式動画を使用して今までのダウンロードサービスと同様のページをWeb上に公開する予定です。
(各種動画の解説はTwitter上でも順次行っていく予定です)

出来上がりまではやや掛かるかもしれませんが、暫くの間お待ち頂ければと思います。


空けているうちにレンタルスペースとして借りていたXREAのサーバーバージョンアップがあったらしく、
バージョンアップしたらこのBlog(Nucleus)とかで使用されているSQLサーバーのバージョンが上がってド派手にSQLエラーを吐き出していた次第でして
当分の間お休みしておりました。 すんません。
元々Nucleusの設置をして頂いたミチロー先生になんとか助けて頂いてようやくの復帰となりました。
お待たせいたしました。 誰も見てないと思うけど。

せっかくBlogが復活したのでココぞとばかりにちょっと手を加えました。
とりあえず世間のディスプレイはほぼFullHDと言われているご時世に
横1024相当を想定して作ってたこのサイトは今の時代いかんせん文字が小さすぎるということで文字の大きさを微調整。
あと左柱のデッドリンクとかTwitterとか埋め込みリンクが古かったものを新しくしておきました。
文字サイズを大きくしただけでも大分見やすくなったような。

ということでせっかくのBlog復活なので近々日記的な内容をでも更新します。
日本唯一のAtariゲーが集まる地「ゲームセンターKinaco」さんに行ってきたのでその内容でも。
(更新しようとしたら写真がUploadできないので断念した)


Diggin’ in the Cartsというレッドブル提供による海外発の
「ゲームミュージックを再評価しよう」という試みによる番組が無料で視聴可能です。

こんなくんだりサイトまで訪れる人にとっては「もう見てるよ!」って人も多いかもしれませんが
とにかく “ゲームミュージックに心ときめく人”、いやむしろ“ゲームミュージックを知ってる人”だけだとしても見て欲しい。
そんな素晴らしい意気込みを感じる作品だったので、居てもたっても居られず思わずブログに残そうと思いました。

前述の通り「ゲームミュージックの歴史の振り返りと、その先駆者達のインタビュー」がメインとなっております。
単音やジングルしか出せなかったビデオゲームの黎明期から、そこに「ループする音楽(最初はラリーX)」が生まれ、
遂に”音楽”として耳にすることになる「ゲームミュージック」の最初期についての振り返りからスタートします。

第1話のインタビューから、80年代前半にゲーセンでヒット作品を次々と生み出したナムコの音楽の殆どを担当した
アーケードゲームの音楽の母』と言っても過言ではない (元)ナムコの小沢純子さんと、
ファミコンサウンドを語る上では絶対に外すことのできない、いわゆる「任天堂サウンドの父」田中宏和さん
(バルーンファイトやメトロイド、ドクターマリオの作曲者)によるインタビュー。
これを第1話に持ってきてる時点で意気込みがよく分かります。ホントに。
しかも御本人によるインタビューというのも大変貴重です。

第2話では冒頭にコナミサウンドの素晴らしさを振り返る話が続き、おおよそファミコンとは思えないような音で
当時の子どもたちをビビらせた『ファミコン拡張音源(VRC6等)』によるネタを伝手にサンソフトサウンド
(こちらも後期は拡張音源が際立ってました)に触れ、影山雅司さんのインタビューへと続きます。

「ギミック!」はプレイしたことはなかったのですが、影山さんのインタビューは心に来るものがありました…
今みたいに「消費者の声」がほとんど届いてこない文化で、彼らは評価されていることも分からずに黙々と
「自分が良いと思うサウンド」を作り続けて行ってたんですよね… これぞホントに職人芸というか何というか。
「20年ごしに評価されたことを知って、また”音楽”というものに触れてみようと思った」という言葉は忘れられない言葉になりそうです。

今回居てもたっても居られなくてブログに書いたというのは冒頭でも既にわめいているとは思うのですが、
海外ではちょくちょくこのような「日本のビデオゲームを再評価する動き」というのを見かけるんですよね。
今回のような”音楽”にせよ、”映像美”にせよ、ゲームシステムの洗練さや当時の盛り上がり、ユーザーのやりこみの凄さ…などもしかり。
非常にありがたい話なのですが、同じ日本ではそういった動きはホントに少ないんです。
“レトロゲー”や”復刻”等といった形で再評価しようという動きはあるにはあるんですが、盛り上がることも少なく…非常にもどかしく感じます。
全てがそうというワケではないのですが、こういった『消費文化』に対して過去を振り返るという行為が日本人はあまり強くないんですよね…
「楽しんできた子供たち」がいい大人になって、社会を形成している今こそ振り返ってほしいと願っています。
(というか企業やメディアとか更に言えば国とかがもう少し大事にして欲しい文化じゃないかなーと思うんだけど…)

今回の「Diggin’ in the Carts」で真っ先に感じたのは、
『”ゲームミュージック”というものがどう生まれてどのように進化してきたのか。この作品を通して今のうちに残せるモノにしたい』
そういった意気込みが凄く伝わってくる作品ではないかと。そんな風に感じています。
こういう企画に予算のGoサインを出したレッドブルはマジで偉い。 今度からMONSTERだけじゃなくてレッドブルも飲むよマジで。

現在はまだ2話なのですが、毎週1話ずつ更新されていくようでサイトを確認したところでは更なるゲーム音楽界の重鎮な方々も控えておられるようです。
また作品中に進行を担当されているローリング内沢さん(元ファミ通編集者)、ゲーム音源チップに関わるデータベースサイトの
VORC“(このサイトにはよくお世話になってました)の管理者として有名なhally氏を充てているところにも
「今回の機会で余すところなくゲームミュージックたるものを残していこう」という意気込みが伝わる納得の行くキャストではないかと思います。

次回第3回は9/18とのことで、アーカイブとして以降も残されていくっぽいカンジですので、是非とも見て欲しいと思います。